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zoom RSS [T]制作日記3日目

<<   作成日時 : 2008/01/20 21:42   >>

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やる気がなくて適当に戦闘アニメを曖昧な記憶をもとに本物に近づけようとしたら
本当にかなり本物に近づいてしまって使えなくなった(ぇ

午前中はほとんど進んでない
全然やる気がでない

12:40
敵のピクチャ表示 3体分・4種類分 完了
…と思ったらY座標が0.50ずれてるとめんどくさいバグが…

・このゲームの仕様
重力加速度は0.50m/s2
Y座標+落下速度0.50×0フレーム=現在位置は地面ではない
Y座標+落下速度0.50×1フレーム=現在位置は地面ではない(小数点以下切り捨て)
Y座標+落下速度0.50×2フレーム=現在位置は地面なので落下速度を0に+Y座標を戻す
=Y座標が+0.00と+0.50を繰り返すために
 もとのY座標が1.50と2.00みたいなものだと画像が上下に振動する(→バグ)

自分でも意味がよくわからないからどうでもいいや(ぇ

15:15
ほとんど進んでいない
敵1種類目の移動
簡単なXでも随分ミスだらけ
Yもずっと床を無視して落下速度も一定で
速度じゃなくて間違えて座標を直接弄ってたorz
スライムの動きは完成
動きが同じゴブリンも完成ということで

15:50
苦戦
…今度は敵1専用の変数を全体に使ってたorz
さらに敵の移動時用の変数を召喚時用と間違えていたorz
他にも簡単なミス連続でたかがジャンプにこんなに時間を…orz
オーク完成

16:10
少ない変数・イベントコマンドできれいなサイン波を描こうと苦戦
→挫折・ただのランダム上下で妥協

次は敵の当たり判定を作るか…

16:55
やる気がでなくて少し休んで作る
一瞬で作れた
当たり判定は敵のサイズが一定だしダメージだけだから簡単だった
ダメージも昨日トゲと落下のために作っておいたから簡単だった
攻撃方法を作ればほぼ完成?

最初に持っている剣が大変そう(何

17:30
剣が思いつかないから実験
並列処理は実行前にウェイト0.0ぐらい入るということを忘れていたのでもっとウェイトを短くしてみる
◇並列処理開始
◆ラベルの設定:1番
・並列処理内容
◆変数の操作:[0001]加算, 1
◆条件分岐:変数[0001]がX以上
 ◆変数の操作:[0001]代入, 0
 ◆ウエイト:0.0秒
 ◆
:分岐終了
◆指定ラベルへ飛ぶ:1番
◇並列処理終了
これで並列処理のウェイトが調節できる
…と思ったら全然駄目だ…何故だろう…
ラベルを繰り返し処理に置き換えたら成功
でも重くて歯が立たない…

でも普通ならウェイトなし+動画を見ながらでも快適動作


剣どうすればいいのか思い浮かばないから夕食
19:00
夕食後
剣も普通の武器と同じように発射式にする
「/」型の弾を斜め下に飛ばせば斬撃っぽいかもしれない(ぇ

20:11
1+4武器の弾の発射・移動・消滅など完了
あとは当たり判定をつけるだけ

20:41
当たり判定をつけて敵を消滅させることに成功

21:00
敵HP表示を追加(VXのあれみたいな感じ)
ついでに敵のHPを3倍に

いろいろと修正を加える
・肩書きを現在の装備に
・歩行グラフィックが変になるのを修正
・被ダメージ時間の10倍の無敵時間の追加

21:30
・上キーで触れるマップイベント(2ページ目)
・触れるマップイベント(1ページ目)
追加
上キーで触れるマップイベントは扉用
触れるマップイベントはスクロールしないマップでのアイテムや
地形IDを使わない特殊な地形など

敵の沸きはなし

土台はこれで完成…?
あとはステージ開始・ステージ終了を付ければ一つのゲームとして公開できそうな感じ



たった3日で土台の完成か…

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コメント(3件)

内 容 ニックネーム/日時
剣は 「⇒)」 かもしれない(「⇒」は主人公が右を向いている状態)
誰かさん
2008/01/24 22:21
そう思ったけど戦闘アニメ作りが大変そうだったから諦めた
DK
2008/01/25 17:46
なんかの戦闘アニメ素材にそんなカタチあった気がする
キャラツクのだっけ?
誰かさん
2008/01/27 00:09

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